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玩家谈LOL和Dota平衡英雄的手法有何不同

时间:2019-10-29 16:54:40
玩家谈LOL和Dota平衡英雄的手法有何不同

LOL和Dota都会通过版本更新来调整平衡性,那么他们在平衡英雄上的手法与风格究竟有何不同?

从最核心上的来讲,我觉得Valve和拳头两个公司对于两个游戏上,他们对平衡把控的态度最大不同在于:

1、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。

比如S4初期非常流行的星妈上单,星妈的定位在最开始的时候是辅助,被开发成上单之后,拳头公司不乐意了,在之后的版本削弱其Q技能,到最后就直接重做了,现在星妈由于其技能机制和AP加成很低,只能打辅助。

是的,拳头公司就是遇到癫痫大发作应怎么办?想让一个英雄固定在某个位置上。

至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。

另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。

DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。

这造成了两个游戏的区别则是:

LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。

癫痫病发作怎么急救2em;line-height:1.75em;">另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。

2、V社改动喜欢BUFF(增强)英雄,而且大开大合;拳头改动喜欢NERF(削弱)英雄,而改动则是更注重细节。

DOTA2每次改动,都会大批量的增强一部分英雄,每次新改动日志一出,大家的讨论往往都是“卧槽XX英雄这改动简直是亲儿子啊,这还怎么玩啊“;而LOL那边则往往是“卧槽XX英雄又被削了,这还怎么玩啊”。

V社这种大规模BUFF的行动,一旦把握不住平衡点,就会使某些英雄特别的imba,是天梯冲分强势英雄,大家一起手手手,也就是所谓的脏;

而拳头的大规模的NERF,一旦把握不住平衡点,则会导致某些英雄实在是弱的不行,几乎没人愿意玩。我玩LOL的时候,往往某些时候看到一些冷门英雄我还会大吃一惊:”卧槽这个什么英雄,为什么从来没遇到过“。


另外大开大合则是体现改动量上。DOTAer都知道,每次DOTA的改动量都是相当巨大的,几乎算是小半个重做游戏,新版本节奏和老版本完全不同,大家在摸索这个版本的最优玩法的时候往往要经历几个月甚至大半年时间,而且往往某个战队摸到了那个版本的最优解,会造哈尔滨有特地治疗癫痫病的医院吗成一个版本一代神的情况(TI2的iG冲脸gank流,TI3 A队的三核发育拖把流,TI4 NB的肉核推进流)。

而我看了最近两次LOL的改动日志,改动都不是大规模式的,而只是一小部分一小部分的改,我不清楚是不是LOL所有的改动都是这样,只是看了最近两次。但是如果是这种改动的话,要保持持续一定强度的更新是必然的。

3.Dota2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量。而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。

试举几个例子:

1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。

不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。

而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。

进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能。

这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。

总的而言,DOTA2的改动喜欢放大变量,增加不确定性,而LOL则是缩小变量,减少不确定性。

当然,认真比较过以后,我个人还是更欣赏V社的做法。毕竟牺牲游戏的可探索性和可玩性去达到更高的平衡度,感觉实在是有些买椟还珠了,毕竟我们最终玩的,还是游戏嘛。

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